|
Blog主是去光華找認識的店家入手,上面的是店頭海報,左邊兩盒是當時順便入手的風扇不是贈品喔!(笑 |
在2013年的E3展,Ubisoft秀出了The Division的Gameplay及概念,之後有了很多回響。由於一開始只有家機平台,很多玩家提出PC版的要求後,Massive便出來答應玩家製作PC版本,這件事對熱愛PC平台的Blog主留下很深的印象。而說到Massive這間工作室,早在被UBI買走前Blog主就玩過他們的成名作「衝突世界」,年紀尚青的Blog主非常喜歡這個PC獨佔的即時戰略遊戲,所以2013年新遊戲消息一出來就期待到現在了。
|
在寫這篇文章的當下,Blog主的裝備
花了蠻多時間才練到全身金裝,雖然金槍也有好幾把了,但因為金槍不能上噴漆所以一直不太想用OTL |
回到主題,The Division最先在E3展出時給Blog主的印象,比起在實際成品上體驗到的更嚴肅,更有氣氛,同時比較偏向生存類型的遊戲,起碼當時個人的解讀是這樣。正式版則就像個批上TPS外皮的RPG遊戲,在資源的補給上蠻容易,同時保留了讓玩家互相搞心機的「暗區」元素。或許有些Hardcore射擊遊戲玩家不喜歡這種,等級不夠就不能打死人的設計,但個人其實還蠻喜歡的。事實上,這遊戲發售時各大遊戲網站討論頗多,實際的銷售量也破了記錄,證明還是蠻多人買單的。
|
遊戲最多提供4位玩家一起解所有任務 |
在劇情上,遊戲提供了大大小小的支線跟遭遇(類似小任務),以及幾個主線,每一種都能夠跟朋友一起組隊破關。支線及地圖的蒐集品有被精心的設計過,支線會說明主線裡的反派們之前在紐約的遭遇。故事裡甚至看似不經意的一段對白,也能在地圖的某個角落找到由來,去發現這些東西也是樂趣之一。Blog主花了大約35小時,到達單人等級的頂端30等。主線雖然不多,但支線及遭遇都解完大概就夠玩家滿等了,這時就進到所謂的「Endgame」,也就是人家常說的「這遊戲30等才開始」。
|
Blog主剛升30等時的裝備紀錄,可以看見大部分的裝備都是藍色的 |
遊戲內物品的等級依顏色分成五種,灰藍綠紫金,由低而高排。不管在單機還是暗區,遊戲掉落物品的等級都是根據玩家的單機等級而變。Blog主跟友人的觀察,在玩家等級25以上才比較有可能偶爾掉紫色裝備,到了30等才可能偶爾掉金色裝備。裝備的數值大略隨著物品等級提升,但在等級跟等級之間,也會發生像裝甲值高的紫裝比裝甲值低的金裝好的事。所以玩家剛封頂後遊戲會驅使你衝金裝,但就算掉金裝數值也不一定好,或者數值不配合武器的天賦(類似技能)。等到真正配好完整又實用的金裝,大概又花了Blog主35小時。
|
買了製作圖就可以用零件重複製作 |
遊戲提供了幾種方式取得裝備:打怪跟破主線,或者跟商人購買,還有拿製作圖來製作。在30等後主線會開放比「困難」等級更高的「挑戰」等級,任務獎勵會有金色等級裝備及「鳳凰幣」,「鳳凰幣」可以讓你在「特別裝備商人」買高等的裝備或製作圖,一場挑戰等級的任務會要四十五分到一個半小時,依各關卡難度而變。而比起單人,在暗區掉好裝備的機率會高很多,而且部分的金裝設計圖也只開放在暗區購買,這誘使很多玩家跑進暗區冒險,這也是下段要說的部分。
|
Blog主在暗區掉的第一個金裝 |
在單人劇情模式下,只有受邀請的人才能進玩家的世界一起打怪破任務。但在暗區,其他玩家也會出現,而最重要的:玩家殺玩家是被允許的。雖然在這裡提供較好的裝備,但同時也要承擔被搶走的風險。維持玩家間的秩序只有叛變系統,如果一個玩家傷害其他玩家超過一定程度,該玩家就會被通緝,變成所謂的「叛變特工」,頭上會有骷顱頭的標誌。隨著殺的人越多,通緝等級就會越高也越難冷卻。在叛變的狀態下死亡就會被懲罰很多的錢跟經驗值,而相對的,殺死叛變特工的玩家也會拿到不錯的獎勵。
|
殺死其他玩家就能拿對方的裝備,但同時自己也會被掛上「骷顱頭」被通緝 |
所以暗區的玩家活動可以簡單分成三類,一種是專心打怪練等的,一種是邊打怪邊找玩家下手的,還有一種是故意闖進其他玩家火線,讓人變叛變狀態再殺掉人家的。上述的最後一種作法在玩家間還蠻有爭議,雖然Blog主不會做這種事,不過套用一個友人的話:暗區的用意就是讓玩家無所不用其極得到好裝備不是嗎?既然沒作弊就屬於遊戲的一部分,也不能怨玩家吧。總之,用一句英文俗語簡單說的話:「
Don't hate the player, hate the game」。
|
變成叛變特工,體驗全民公敵的感覺吧! |
就Blog主在暗區的經驗,找朋友一起打是最有效的,不僅遇到高等怪可以互救,隨著小隊人數越多,其他玩家就越不敢輕舉妄動。私心的建議,初期還在湊裝備時專心打怪就好,因為人總是有仇恨,難保殺掉的人來復仇搶回東西。到後期湊好金裝變大尾了,再試試殺其他玩家被通緝看看,在街上人人都想追殺自己的刺激感是難以言喻的,畢竟對手不是在只在原地重生的NPC,而是活生生會耍技倆的玩家。
|
伺服器嚴重延遲到一定地步就會出現這個畫面 |
最後,UBI最受人詬病的連線問題,殘念的還是存在。其實在伺服器人滿時,有個不用暫停遊戲就可以轉移小隊到另個伺服器的機制,讓玩家不會有被中斷遊戲的無痛設計,想必是在設計時就有野心想一刷汙名吧。但遊戲在人多時,特別是星期五的晚上跟周末,還是會發生傷害延遲,人物瞬移,甚至斷線出現「DELTA 20000984」的錯誤訊息。事實上,Blog主有好幾次就是因為延遲在暗區死掉,連帶掉了經驗跟錢。
|
出現了上面那個畫面後,就有很高的機率接著這個 |
就Blog主的猜測,大概是單純的伺服器硬體能力無法負荷。畢竟遊戲公司要配合的終究是玩家,儘管伺服器在一整個白天使用率只有不到5%,為了晚上那超使用率過100%的幾個小時,公司還是要增添硬體讓他降到100%以下才是。為了這種情況,也有些公司買了很多伺服器並賣這些使用率低的時段,讓其他人運算,好回收多花費的硬體成本。まぁ...要講這些東西就又拖離話題了。
|
在寫文章的當下,Blog主總共花了70多小時,在單人劇情(合作)及多人(暗區)各佔一半,設計算頗均衡的 |
Blog主得說這遊戲很吸引人,當你在衝等衝裝備時,會讓人想無夜無日的一直玩下去,而射擊的元素又不會讓玩家覺得過程太無趣。目前故事結局只能說暫時到一個段落,或許未來還會增加,所以要說評論可能還太早。玩到後期,雖然暗區的系統還不至於會讓人無事可做,但當裝備差不多到極限,再刷也只能提升1~3%時,遊戲給人的動力就會減少許多,之後的定時的更新將會是這遊戲能不能留住核心玩家的關鍵。另外,雖然沒有親身遇到過,UBI如何對應PC版的外掛問題也是個挑戰吧。總之,期待下次的大更新,有機會的話這邊也會上來介紹一下!
沒有留言:
張貼留言