プラメモ原本是動畫工房的原創動畫,2015年4月開播,長度13話,改編遊戲隔了一年多,到2016年的10月才上市,時間算有點長,熱度應該也消了許多。而Blog主其實到遊戲發售前才看完原作,起因是暑假在公司做2015動畫相關商品的研究時,翻資料庫偶然看到這個作品,感興趣下看了動畫。剛好日本Animate那邊在做30週年慶,每個月30號消費就能得到7折(30%off)折價券,遊戲的店特圖樣也不錯看,就下訂了。
開箱
其實大概有一年多沒買這種動畫或小說改編的遊戲了,2015年剛好買的兩片店特(デート・ア・ライブ 以及 IS2 ラブ アンド パージ)都有瑕疵,這次店特正常,結果反而是限定版的特典出包,上次PS4的アイマス讓我對表作特典回復了點信心,沒想到竟然又摔了一跤(汗)。
心得
當月累積在倉庫的東西,除了本次介紹的遊戲之外,還有「妹さえいればいい」第五卷, 兩個掛軸,角色分別是「オトメ*ドメイン」的風莉,「アマツツミ」的蛍 |
本次要介紹的遊戲,左邊是本體盒,右邊是預約特典的追加劇情,下面是Animate店鋪特典掛軸 |
盒子跟遊戲本體 |
遊戲本體的內裝,左邊是這次新OPED曲的介紹 |
限定版的特典PVC外盒 |
大概是製造上出了瑕疵,支架的面積比身體開的洞還大,沒辦法放進去讓アイラ支撐起來 正常來說應該是身體開的洞比支架大才是 |
只好攤開內容物躺平給大家看啦 |
Animate特典掛軸 |
心得
共通篇
「不過,唯一該記住的只有一件事。這個工作絕對不會得到回報。因為破壞回憶是我們的工作。」 劇情初期的アイラ說的一句話,表達了當下アイラ對回憶的見解,以及對工作的無奈。 |
本作的背景在未來,機器人ギフティア普及的時代,而且ギフティア的核心讓他表現的像人一樣,只是每個核心都只能使用大約九年。而主角就在製造機器人的公司的回收部門工作,他們需要在使用期限到之前拜訪使用者,取得同意書的簽名並回收機器人,否則機器人超過使用時間會進入無意識的狀態,甚至有可能暴走(故事中稱為「ワンダラー化」)。但最困難的點是使用者跟ギフティア累積太多感情,當主角們要回收時等於像搶走他們的親人一樣。而回收時,是一個人類配一個ギフティア為單位處理案件,主角的搭擋就是アイラ。
進入配角線的關鍵在共通篇裡的好感度 |
共通篇劇情跟動畫相同,只有在小地方多了選項,不過不會影響這邊的劇情方向。劇情真正的分支在主角四人去參加廟會時,主角找到迷路的アイラ,出現告白選項的地方。如果選擇告白就會直接進入アイラ篇,開始與アイラ度過她最後的一個月生命。如果不告白的情況,就是看共通篇哪個角色的好感度最高,然後進入配角線。當初其實還蠻期待配角線,特別是ミチル的,可惜劇情量少的可憐。
アイラ篇:系統說明
本作可說把所有精力都放在アイラ篇上,跟長度極短的配角篇不一樣,アイラ篇是由三個結局,還有60個以上的事件組成。在進到アイラ篇,開始交往之後,玩家可以決定如何度過跟アイラ的最後30天。前面的23天每天能自由選擇事件,這23天將會決定最後的7天的結局。
事件主要分為三大類,有約會,工作,休息,此外還有很少數的故事事件,這在後面會詳述。在遊戲初期,只有很少的事件能選,隨著進行過的事件越多,解鎖的事件分支就越大。事件跟事件之間大多有關聯,而在多數情況都跟獲得衣服有關,譬如一定要先有得到泳衣的事件,才會解鎖海邊約會,先有浴衣才能解鎖廟會活動,先有運動服才能解鎖打網球事件...等等。衣服除了能解鎖事件外,還能在お着替えモード裡讓アイラ穿上觀賞。另外,獲得衣服的事件不一定是約會類,所以其實遊玩時別吝於選擇工作或者休息類的事件。
事件裡的選項則會決定好感度,好感度可以從每天事件結束的ふれあいモード裡面,アイラ的表情變化得知。表情只有三種,分別代表三種好感度,還頗好辨認的。其實從名字也能猜出,在這個模式能觸摸アイラ,依部位還會有不同的反應,不過Blog主這邊用Vita TV在遊戲內卻開不了觸控模式,沒辦法驗證這部分。像之前的IS2跟ニセコイ,用搖桿壓住類比搖桿就能模擬觸控螢幕,本作應該是程式沒接到這部分的系統功能吧。
由於是採解鎖的機制,而每次只能選23個事件,所以一定無法在第一次就解鎖所有事件。隨著遊戲進行,解鎖到尾端的幾個事件時,會有特殊的故事事件。本作アイラ篇有三種結局,好感度普通(也就是跟第1天一樣表情)時,會進到C結局,算是BAD END。好感度普通以上,會進到A結局,也就是跟動畫一樣的結局,這邊算是NORMAL END。而要進到算是TRUE END的B結局,除了好感度要到最高,這些故事事件也是關鍵,內容跟結局相關。
戀愛日常為主軸之一
就Blog主的觀點來說,本作跟其他相同類型的遊戲相比,最特別的地方在描述戀人生活這塊。以往這類動畫小說改編的掌機遊戲,劇情設計會著重在解決事件上,而結局常常還是保持曖昧,又或者是最後一刻兩人才在一起,導致很難看到普通的戀愛日常。但在本作真正交給玩家操控時,兩人就已經是交往的狀態。而且劇情多是那些很普通,很甜卻又帶著青澀的戀愛日常,我想這正是本作的最大魅力。
Live 2D沒完全應用稍嫌可惜
系統方面,Blog主很疑惑的是為甚麼ふれあいモード裡面的アイラ用Live 2D,但是平常的立繪卻維持靜態,其實就算所有角色中,只有アイラ能動Blog主也可以接受。還記得以前PSP時代末期有不少遊戲,女主角群的立繪在故事模式就是全程Live 2D的。個人印象最深的是2012年,ぺこ原畫的「この部室は帰宅しない部が占拠しました」PSP版,當時的Live 2D效果就很棒了。但換到PSVita平台後,卻反而很少看到這類改編遊戲全程使用Live 2D。其實有SDK能開發,也支援PSVita,應該不至於從頭開發才是,可惜只有少數遊戲確實實現出來。
重要劇情使用動畫呈現
當初本作主打的一個賣點就是重要的場景用影片呈現,電視動畫有的劇情部分,遊戲就直接拿來用。遊戲專屬的影片劇情則是重新製作,但其實這部分是用靜止立繪做簡單的移動,並非依照原作的標準一張一張手繪,流暢度差很多。まぁ,不過相對的精細度提高很多,整體來說還算能接受。
Vita TV支援度差
還有本作發售過3個月,遊戲卻還沒修好Bug,像是前面提到的,Vita TV該有的觸控功能沒開啟,這可不是什麼新系統功能,早在2014年的「ニセコイ ヨメイリ!?」就有支援手把觸控功能(Vita TV是在同年上市的)。雖然無法觸控也不影響劇情,但這樣等於是少了一個機能。除了觸控功能外,之前Vita TV系統新增支援PS4手把,本作也沒對應到,因此完全無法使用PS4手把遊玩。另外,系統在選擇日曆以及對話選項,畫面出來到能操控的時間間隔很久,操作起來延遲感很重,まぁ,雖然本作不是動作遊戲,這地方可能有點吹毛求疵就是。
總結
雖然本文批評的部分看似有點多,不過Live 2D跟特典瑕疵的部分,算是個人這幾年來對於這類遊戲較失望的地方吧,可以說是通病。遊戲軟體本身除了在Vita TV上運作有問題,配角劇情長度過短外,Blog主得說做的還不錯。不過度強調女主角的身體,甜甜輕鬆的劇情中帶著一點哀傷,維持原作動畫的氣氛,又加上更多的戀人日常,都是本作的優點。雖然對於像Blog主這種喜歡配角的玩家來說,配角的劇本量極少的地方是蠻致命的,本作並沒有照顧到アイラ之外的角色,而限定版的封面竟然還是三個女主角入鏡,其實有點誤導。但如果玩家特別喜歡アイラ,想看到更多日常以及跟動畫不一樣的結局,這片真的很推薦。
アイラ篇:劇情結局說明(以下劇透)
事件的選單,初期只有一點點東西 |
在「お着替えモード」裡面,可以讓アイラ換上已解鎖的衣服 |
事件主要分為三大類,有約會,工作,休息,此外還有很少數的故事事件,這在後面會詳述。在遊戲初期,只有很少的事件能選,隨著進行過的事件越多,解鎖的事件分支就越大。事件跟事件之間大多有關聯,而在多數情況都跟獲得衣服有關,譬如一定要先有得到泳衣的事件,才會解鎖海邊約會,先有浴衣才能解鎖廟會活動,先有運動服才能解鎖打網球事件...等等。衣服除了能解鎖事件外,還能在お着替えモード裡讓アイラ穿上觀賞。另外,獲得衣服的事件不一定是約會類,所以其實遊玩時別吝於選擇工作或者休息類的事件。
在「ふれあいモード」裡面,可以看到アイラ的表情變化 PS:這個模式下按R也能進到「お着替えモード」下換衣服 |
事件裡的選項則會決定好感度,好感度可以從每天事件結束的ふれあいモード裡面,アイラ的表情變化得知。表情只有三種,分別代表三種好感度,還頗好辨認的。其實從名字也能猜出,在這個模式能觸摸アイラ,依部位還會有不同的反應,不過Blog主這邊用Vita TV在遊戲內卻開不了觸控模式,沒辦法驗證這部分。像之前的IS2跟ニセコイ,用搖桿壓住類比搖桿就能模擬觸控螢幕,本作應該是程式沒接到這部分的系統功能吧。
特殊故事事件數量極少,多是進入True End的關鍵 |
由於是採解鎖的機制,而每次只能選23個事件,所以一定無法在第一次就解鎖所有事件。隨著遊戲進行,解鎖到尾端的幾個事件時,會有特殊的故事事件。本作アイラ篇有三種結局,好感度普通(也就是跟第1天一樣表情)時,會進到C結局,算是BAD END。好感度普通以上,會進到A結局,也就是跟動畫一樣的結局,這邊算是NORMAL END。而要進到算是TRUE END的B結局,除了好感度要到最高,這些故事事件也是關鍵,內容跟結局相關。
戀愛日常為主軸之一
就Blog主的觀點來說,本作跟其他相同類型的遊戲相比,最特別的地方在描述戀人生活這塊。以往這類動畫小說改編的掌機遊戲,劇情設計會著重在解決事件上,而結局常常還是保持曖昧,又或者是最後一刻兩人才在一起,導致很難看到普通的戀愛日常。但在本作真正交給玩家操控時,兩人就已經是交往的狀態。而且劇情多是那些很普通,很甜卻又帶著青澀的戀愛日常,我想這正是本作的最大魅力。
Live 2D沒完全應用稍嫌可惜
系統方面,Blog主很疑惑的是為甚麼ふれあいモード裡面的アイラ用Live 2D,但是平常的立繪卻維持靜態,其實就算所有角色中,只有アイラ能動Blog主也可以接受。還記得以前PSP時代末期有不少遊戲,女主角群的立繪在故事模式就是全程Live 2D的。個人印象最深的是2012年,ぺこ原畫的「この部室は帰宅しない部が占拠しました」PSP版,當時的Live 2D效果就很棒了。但換到PSVita平台後,卻反而很少看到這類改編遊戲全程使用Live 2D。其實有SDK能開發,也支援PSVita,應該不至於從頭開發才是,可惜只有少數遊戲確實實現出來。
重要劇情使用動畫呈現
遊戲專屬劇情裡的動畫 |
當初本作主打的一個賣點就是重要的場景用影片呈現,電視動畫有的劇情部分,遊戲就直接拿來用。遊戲專屬的影片劇情則是重新製作,但其實這部分是用靜止立繪做簡單的移動,並非依照原作的標準一張一張手繪,流暢度差很多。まぁ,不過相對的精細度提高很多,整體來說還算能接受。
Vita TV支援度差
還有本作發售過3個月,遊戲卻還沒修好Bug,像是前面提到的,Vita TV該有的觸控功能沒開啟,這可不是什麼新系統功能,早在2014年的「ニセコイ ヨメイリ!?」就有支援手把觸控功能(Vita TV是在同年上市的)。雖然無法觸控也不影響劇情,但這樣等於是少了一個機能。除了觸控功能外,之前Vita TV系統新增支援PS4手把,本作也沒對應到,因此完全無法使用PS4手把遊玩。另外,系統在選擇日曆以及對話選項,畫面出來到能操控的時間間隔很久,操作起來延遲感很重,まぁ,雖然本作不是動作遊戲,這地方可能有點吹毛求疵就是。
總結
「祝你能夠再次與重要的人相遇」 大概是Blog主在本作品中最喜歡的台詞,同時也是本次遊戲官網的宣傳標題,代表了這次遊戲的軸心之一 |
雖然本文批評的部分看似有點多,不過Live 2D跟特典瑕疵的部分,算是個人這幾年來對於這類遊戲較失望的地方吧,可以說是通病。遊戲軟體本身除了在Vita TV上運作有問題,配角劇情長度過短外,Blog主得說做的還不錯。不過度強調女主角的身體,甜甜輕鬆的劇情中帶著一點哀傷,維持原作動畫的氣氛,又加上更多的戀人日常,都是本作的優點。雖然對於像Blog主這種喜歡配角的玩家來說,配角的劇本量極少的地方是蠻致命的,本作並沒有照顧到アイラ之外的角色,而限定版的封面竟然還是三個女主角入鏡,其實有點誤導。但如果玩家特別喜歡アイラ,想看到更多日常以及跟動畫不一樣的結局,這片真的很推薦。
アイラ篇:劇情結局說明(以下劇透)
A結局跟動畫一樣,兩人最後一天到遊樂園,晚上要閉園時登上摩天輪,在夜景下接吻後回收。之後主角去留學才又再回到同個部門,在那邊遇見新的搭擋,在遊戲裡還是不知道這位新搭擋的長相,連聲音都沒有,跟動畫一樣保持未知。這結局讓大多數人最遺憾的地方,大概是アイラ最後仍難逃一死這點吧,而且最後也未交代新搭檔的任何情報。
B結局Blog主花了蠻多次才成功進入,就像前面講的,除了好感度之外,幾個特定的故事也要跑過。在主角去公司總部交報告的一個事件中,會剛好遇到創造アイラ的工程師萌葱博士,她正是發明出ギフティア核心的人。在這邊主角們會被邀請到她的住處,之後會有一連串跟博士的相關事件解鎖,裡面也解說了許多過去アイラ的身世,都是動畫沒提到的。
這邊留一下Blog主進入B結局的方式:
アイラ的好感度最高(遊戲開始時的表情再變化兩次)
約會事件「両親にご挨拶」、「ふたりだけの結婚式」、「萌葱博士からの贈り物」
故事事件「アイラが生まれた日のこと」、「ギフティアの寿命について」
PS:可能有些事件不需要,不過這是Blog主試成功的方法
在19年前,博士發明第一批ギフティア原型有五個,アイラ就是其中一個。其中アイラ因為感情設定調的特別敏感,被認定為不適合拿來做測試,活動了幾週後,就進入休眠模式,進入休眠的ギフティア不會計算生命。直到過了約9年,第一批賣給顧客的ギフティア要開始回收,才建立了主角待的回收部門,由於人手不足才把アイラ喚醒。
博士發明ギフティア沒多久,就開始研究讓ギフティア能延長生命的方式,但跟公司的理念不合,就離開公司到深山隱居。因為念在博士沒有申請專利,所以公司每個月還是持續給博士生活費,當初會在總部遇到主角們也是要辦這些手續。對公司而言,九年的週期剛好能持續獲利,使用者與ギフティア累積的回憶與感情,會讓顧客再次買公司的產品。但博士心裡可不是這麼想的,她認為自己限制了ギフティア的人生,這是自己的「原罪」,因此隱居山中後仍繼續研究延長生命的方法。主角聽到這邊後,燃起希望問了博士找到方法了嗎?然而馬上就被明確的否決掉。
這邊留一下Blog主進入B結局的方式:
アイラ的好感度最高(遊戲開始時的表情再變化兩次)
約會事件「両親にご挨拶」、「ふたりだけの結婚式」、「萌葱博士からの贈り物」
故事事件「アイラが生まれた日のこと」、「ギフティアの寿命について」
PS:可能有些事件不需要,不過這是Blog主試成功的方法
在19年前,博士發明第一批ギフティア原型有五個,アイラ就是其中一個。其中アイラ因為感情設定調的特別敏感,被認定為不適合拿來做測試,活動了幾週後,就進入休眠模式,進入休眠的ギフティア不會計算生命。直到過了約9年,第一批賣給顧客的ギフティア要開始回收,才建立了主角待的回收部門,由於人手不足才把アイラ喚醒。
博士發明ギフティア沒多久,就開始研究讓ギフティア能延長生命的方式,但跟公司的理念不合,就離開公司到深山隱居。因為念在博士沒有申請專利,所以公司每個月還是持續給博士生活費,當初會在總部遇到主角們也是要辦這些手續。對公司而言,九年的週期剛好能持續獲利,使用者與ギフティア累積的回憶與感情,會讓顧客再次買公司的產品。但博士心裡可不是這麼想的,她認為自己限制了ギフティア的人生,這是自己的「原罪」,因此隱居山中後仍繼續研究延長生命的方法。主角聽到這邊後,燃起希望問了博士找到方法了嗎?然而馬上就被明確的否決掉。
博士的事件看完後,如果玩家順利進到B結局,主角到回收前還是不死心,會去再找博士一次,這就是前面提到,結局跟故事事件有關的地方。再次見到博士的主角已經心急了,苦求博士提供任何能讓アイラ延長生命的方法,可是博士也沒解開問題,只告訴主角一個不怎麼實際的方法,就是讓アイラ生命結束前再次進到休眠模式。也許過了幾天,或者幾個月,甚至幾十年後會發明出解決方法,但也可能不會。博士也提醒主角,人類善變,而且有壽命限制,有可能到主角死了都還沒有發明出來。或者時間過久,主角可能會喜歡上其他女生。又甚至發明出來時主角已經60歲,變成老伯伯,但アイラ出來還是幾十年前的原樣,質問主角能不能承受的住?
當然,主角沒在這裡退縮,就連アイラ聽到這番話後態度都軟化了,主角還是堅決要用這個方法。主角甚至說他想辭去工作,幫博士繼續做研究。沒多久博士就順利連絡到公司的人,把アイラ進入休眠保存起來。ED結束後,有段小動畫,是系統解鎖的聲音,接著出現的是アイラ的臉,說著「おはよう、また会えたね、ずっと、待ってたよ、ツカサ!」。雖然只聽到聲音,看不到主角的臉,無法猜測過了多久,但可以確定的是主角起碼當時還活者。
C結局只要一直故意選零好感度的選項,讓アイラ的表情跟第一天一樣就能進入,說實在如果不是故意選還很難進到這個結局,這遊戲簡單的選項還蠻多的。這個結局裡,主角捨不得回收アイラ,就帶著アイラ兩人逃到遠處的教堂,就跟典型拒絕回收的案例一樣。到了該回收的當天,跟主角講話到一半的アイラ突然ワンダラー化,開始沒有意識也沒有反應,幸運的是沒有暴走。主角就這樣抱著雙眼無神的アイラ,看著アイラ的日記不斷搭話,也不吃飯。過了好幾天,主角才回到公司,雖然之後過著普通的生活,但主角仍活在過去,常常坐在遊樂園裡,アイラ曾經喜歡的板凳上發呆。遊戲的最後一幕主角看到遊樂園出現アイラ的身影,同樣的聲音,同樣的外貌,但核心已經被換掉,變成不認識主角的ギフティア了。
其實這張還蠻creepy的(汗) |
C結局只要一直故意選零好感度的選項,讓アイラ的表情跟第一天一樣就能進入,說實在如果不是故意選還很難進到這個結局,這遊戲簡單的選項還蠻多的。這個結局裡,主角捨不得回收アイラ,就帶著アイラ兩人逃到遠處的教堂,就跟典型拒絕回收的案例一樣。到了該回收的當天,跟主角講話到一半的アイラ突然ワンダラー化,開始沒有意識也沒有反應,幸運的是沒有暴走。主角就這樣抱著雙眼無神的アイラ,看著アイラ的日記不斷搭話,也不吃飯。過了好幾天,主角才回到公司,雖然之後過著普通的生活,但主角仍活在過去,常常坐在遊樂園裡,アイラ曾經喜歡的板凳上發呆。遊戲的最後一幕主角看到遊樂園出現アイラ的身影,同樣的聲音,同樣的外貌,但核心已經被換掉,變成不認識主角的ギフティア了。
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