2016年11月18日 星期五

Battlefield 1

前言
戰地風雲系列在隔了一個外傳Hardline之後,今年終於迎來本傳最新作Battlefield 1。從2011年到2013年,Blog主在BF3時代度過了美好的時光,還記得每個資料片剛出來,就瘋狂的找伺服器玩新地圖,解新任務拿新槍,到現在還是無法忘懷。

之後上市的BF4雖然也頗好玩,它的高級會員剛出來也是衝首發。但時間點上,剛好那時Blog主跟朋友們開始沉迷CS:GO,Blog主自己也在日文跟エロゲー上花了不少時間。總之就是各種原因,4代就沒有像3代時一樣的瘋狂,久而久之就沒再開它了。

不過到了現在,Blog主沒專注特定遊戲,前陣子的鬥陣跟全境也慢慢退燒,目前是R6S跟朋友定期打的狀態。所以其實隱隱約約有點期待這次的BF1,看DICE有沒有辦法以新題材讓我著迷,而我得說就目前來看,Blog主還蠻喜歡BF1的。總之,讓我們往下看吧:
開箱
正面



背面
內部

因為EA現在都是PC版沒台灣公司貨的狀態,但Blog主又特別喜歡收藏實體片,上市後特別多等幾天才入手水貨。上次入手EA的遊戲是今年(2016年)年初上市的PC版NFS,那片水貨裡的Key,在ORIGIN兌換就沒有中文安裝選項。不過這次的BF1沒這個問題,能正常安裝繁體中文,還沒購入的讀者不用擔心這方面的問題。

單人

因為入手時間晚數位版幾天,所以買之前就有聽朋友說過劇情不長了,而Blog主實際大概6小時就破完了。單人劇情主要是由五個,發生在一戰不同角落的故事組成,劇情設計還算蠻有情感的,部分故事頗感人。原本Blog主還期待最後五個故事會合在一起,但也沒發生。個人覺得單人劇情就當作附加內容就好,本文會把重點放在多人連線。畢竟原本單人內容就不多了,再捏下去大家就不用玩了(誤。

新模式「行動模式」
在「行動模式」裡,每張地圖都被劃分成複數個區域,攻方需要從左邊一路攻到底

這次新加入的模式「行動模式」大概是最讓Blog主驚艷的地方,裡面有不同戰役,最多可以橫跨三張地圖,40/64人對戰。玩法則有點類似突襲(RUSH)跟征服(CONQUEST)的合體,每張地圖由左到右被切成複數的區域,每個區域都有1~3個點要佔領(大多是兩個)。攻防要每個點同時都佔領,清光還在區域內的守方敵軍後,才能往下個點推,推到最後一張圖的最後一個區域拿下才算贏。守方則要阻止攻方同時佔領所有點,並消耗攻方的兵力值到零,這邊跟突襲模式不一樣的是,其中一個點掉了還是能夠搶回來,只要不要同時都掉就好。

所有的「機械巨獸」都是可以操控方向跟位置的

在「行動模式」裡,攻方有三波進攻機會,都沒攻到最後一個點才輸。而且每次失敗時,下波攻擊就會有「機械巨獸」支援。隨著地圖種類改變,「機械巨獸」有戰艦,飛船,裝甲火車三種,擁有非常厚的血量,強大的火力,不過其速度跟能進入的地方會受限。如果兩隊實力相差不大時,「機械巨獸」常常是改變戰況的關鍵。但要注意的是,如果攻方攻到下一張地圖,開場時就不會有「機械巨獸」支援,除非又再失敗一次。

當攻方攻下一個區域時,要清光區域內剩餘的守方
這時區域內敵軍位置就會完全暴露,常可以看到一片敵軍

「行動模式」好玩的地方在於他同時有突襲模式的緊湊感,明顯的戰線讓人要不斷的近距離戰鬥,但又保有征服模式的流動性,點能重複佔的規則讓兵力不會太過集中。特別對攻方來說,兵力分配很重要,場上最常發生的是佔領完A點,太多人跑去佔領B點時,A點又掉了。相對來說,守方比較能專心死守一點,不過雞蛋只放一個籃子也蠻常發生悲劇,如何控制平衡是「行動模式」的醍醐味之一。

每張地圖都有不同的士兵開場白

除了玩法之外,「行動模式」另個吸引人的地方在於氣氛。不同戰役開場時,攻方守方都有各自的影片,可以聽到該國士兵的開場白。戰鬥中,攻方每成功拿下一個區域,就會聽到隊友提振士氣的嘶吼聲。有時防守方失敗要撤退時,配合音樂,也會有淒涼的哀號聲,不過出現頻率較低。這邊是Blog主私心最中意的地方,展現出有別於現代戰爭的風味。最後,在戰鬥結束時,也會有旁白敘述兩國的情勢,為整個行動畫下句點。

其他模式
取得信鴿隻後還要編寫訊息,雖然站著不動會加速編寫,不過也很容易被包圍

這次還有新增另一個「戰爭信鴿」模式,兩隊要搶奪地圖上的信鴿。玩家取得信鴿後,需要一段時間編寫訊息,最後要在空曠的地方放出信鴿,並再存活一段時間才算完成一次送信,兩隊之間競爭完成送信的數量。由於此模式是在小地圖競爭,加上目標只有一個,常變成激烈的戰鬥。在隊友附近重生也常常被重生殺,建議用隨機重生點比較保險。

在「征服」模式下,如果兩隊分數差距超過100分,分數低的一方會有「機械巨獸」

除了「戰爭信鴿」模式之外,其他模式大多是舊模式。經典的「征服」,「突襲」當然有保留。「征服」是大地圖佔點,擁有的點越多除了分數賺越快之外,在一些地圖還有多的載具能使用,讓隊伍更有優勢。不過,這邊也加進了「機械巨獸」來平衡,如果兩隊分數差超過100分時,分數低的一方就能取得「機械巨獸」來反擊。有時隊伍其實只是缺一個突破口,這時就能靠它來反壓回去,就算後來「機械巨獸」被打掉,敵人已經無法阻止戰線的流動,Blog主也玩過幾場藉「機械巨獸」反敗為勝的精彩回合。

在「搶攻」裡,大多是近距離戰鬥

跟以前一樣,在「突擊」裡,攻方需要摧毀一組一組電報站進攻。不過系統似乎限制「突襲」的伺服器人數在24人,雖然可能是為了遊戲平衡,但Blog主個人認為少了點刺激感,如果能提升到40或48人或許會更好點。「搶攻」其實就是縮小版的「征服」,地圖較小也更多近距離戰鬥。「團隊死鬥」也是在小地圖玩,但算的是殺人數。個人認為後面兩個模式比較難體會到戰地風雲系列的精髓,但拿來練練槍也不錯。

武器
在初期,兵種階級不高時,能取得的武器有限

跟以往一樣,主武器是依照兵種分配,不同兵種也有其特殊工具。譬如支援兵就是拿機槍,能放置彈藥箱跟迫擊砲,突擊兵則能拿衝鋒或散彈槍,能使用炸藥或反坦克火箭砲。除了玩家等級外,兵種也有自己的階級,有些武器要階級夠才能解鎖。這邊有玩過前作的玩家應該不陌生,系統上都非常相似。另外,因為這次的一戰題材,半自動武器大幅增加,讓兵種間的差異變更多。像醫護兵雖然能夠復活隊友,不過武器多是半自動的步槍,如果沒有配合預瞄,近距離下醫護兵會比較吃虧,算是這次改變較多的地方吧。

駕駛員兵種的主武器通常比較短小

除了傳統的四個兵種,這次還多了三種載具專用的兵種,只有在玩家以駕駛員重生時會套用。雖然這些兵種的武器多是短版的,但其實用起來也蠻有意思的。Blog主就很常飛機被防空砲打到蜂窩時,跳機繞到敵軍後方找砲手算賬,這時如何駕馭駕駛員專用槍就蠻重要的。最後,還有在地圖上出現的特殊兵種套裝,玩家撿起來就能使用,除了裝甲變厚,還會有火焰槍,反坦克狙擊槍,特殊的機槍跟衝鋒槍...等主武器。不過這些特殊兵種沒辦法補血,死掉也無法被復活。

載具
在不同載具重生的欄位,可以在下方選擇載具類型

除了前面提過的「機械巨獸」特殊載具外,也有平常就能使用的海陸空載具。這次可以在玩家重生前就選好類型,譬如飛機一欄就能選三種不同的飛機,重生時玩家跟載具一起重生。除了玩家可以依戰況做選擇外,也可以避免重生殺的問題。譬如Blog主在前作時,偶爾會跟朋友搭直升機到敵人營區,在事先重生在地圖上的載具上放C4,等對面玩家重生開走時就炸掉,但這次就沒辦法玩這種惡作劇了(笑)。

在「巡航坦克」裡,駕駛不能操控大砲

這次由於一戰背景的關係,也多了馬匹能夠使用,重生時是配合騎兵兵種。雖然馬上的射擊能力沒有其他載具好,很可惜的也不能玩炸藥馬,但在混戰中衝進敵軍裡面揮刀大砍,常能有不錯的效果,算是這次載具的亮點之一。坦克方面,「巡航坦克」不同以往玩家駕駛兼砲手的方式,砲手是在左右兩邊,更考驗合作默契,以及修車的時機,建議跟好友語音通話再一起玩。

攻擊機對小範圍的步兵非常有效,而且比轟炸機靈巧,投擲準確時殺人賺分非常快

步兵戰跟載具戰的混合一直是戰地風雲系列的特色之一,有步兵跟載具的互相配合,推點就會非常有利。特別是在「行動模式」這種戰線明顯的模式中,載具的重要性就更明顯。攻擊機以及轟炸機的小範圍轟炸在戰線上,特別是掩蔽物後的敵人特別有效,攻擊機專精對步兵,轟炸機專精對坦克等陸上載具。這時如果地面的步兵能不斷干擾敵方使用防空砲,就能取得空優,讓戰線更好推進。

文內敘述的回合,最後的總分

坦克則是拿來壓制視線範圍內的敵人,等友軍步兵跟上後,再繼續往前推。雖然載具可以在車內修復,不過修復一次的循環時間很長,被攻擊時又會馬上中斷,所以支援兵的維修配合就很重要。另一方面坦克換彈也很慢,敵人一多,沒有步兵幫忙清敵人,就很容易被突擊兵圍毆炸死,這也是不建議坦克單獨推點的原因之一。Blog主曾經開坦克遇到很積極修復的支援兵,在「行動模式」跟步兵一起慢慢推,光開場的前兩組點就連殺29人,攻到最後一組點才因為野戰砲太多陣亡。

畫面
特別在無HUD的乾淨畫面下,原本的畫面又有更美的錯覺

EA在近年都主推DICE的寒霜引擎,不僅在戰地風雲系列上,極速快感也跟著用了好幾代。個人這幾年來對寒霜的印象都還不錯,雖然還是會吃資源,不過也有顧及到較低階的顯卡,讓Blog主一些不常更新配備的朋友也能加進來玩。至於Blog主寫文章當下的電腦,特效全開加上1080P解析度縮放125%,FPS數能維持在80~100左右,如果是普通的100%解析度縮放,FPS數能跑更高。

寫文章當下的配備跟設定(CPU跟GPU都未超頻):
Intel I7-3770@3.40Ghz
Asus P8Z77-V LX
Kingston DDR3 8G*2 (1600)
Gigabyte GeForce GTX 1070 G1 Gaming (8GB)
Cooler Master Silent Pro M2 720W
BenQ XL2420T (120Hz)

這邊簡單解釋一下解析度縮放(解析度比例)的原理,如果螢幕解析度2K(1920*1080),解析度縮放200%的話,就是顯示卡上運算出來是4K(3840*2160),兩倍的解析度,再壓縮回螢幕的2K解析度。這樣縮放過後,最明顯的是鋸齒會改善,跟著解析度一起縮小了,場景細節也會更清楚。順帶一題,Blog主這邊跑200%的FPS數大約在50~60之間。

連線問題/BUG
可惜的是,這次的新作還是有些問題。就拿個人最熟悉的連線問題先講,大概跟五年前ORIGIN剛出時的情況差不多,常常跟朋友興沖沖想要打,結果ORIGIN登不進去或斷線。或者跟朋友玩了五分鐘就黑畫面回到主選單,也重連不回去,每次遇到真的很潑冷水,個人認為這是減損遊玩興致的主因之一。還有些Bug影響遊戲進行頗嚴重,像是被復活起來有一定機率無法開覘孔跟開槍。常常在激戰時被復活,敵人就在近距離的眼前,手上也拿著散彈槍,按下射擊鍵,畫面右下角的子彈明明有減少,畫面上的槍卻毫無反應,就這樣又被打死了,每次遇到真的很讓人不悅。


另外,還有些小Bug,譬如存在很久的碰撞偵測問題。每當兩輛載具互相接觸時,物理就會變得很奇怪。個人還沒遇過傳說中的飛天車,但遇過最好笑的是被馬撞到坦克快翻車,看起來也是很怪,個人猜是遊戲引擎本身的問題吧。まぁ,不過這部分,Blog主自身有從程式碼直接寫過碰撞偵測的經驗(不借用物理引擎),當時也看了一些三維碰撞偵測(Collision detection)的演算法,這部分真的不簡單,更何況是在連線有延遲的情況下實現,在不影響遊戲運作的情況下就別苛求了(笑。

總結

這次戰地風雲選的一戰為題材算是有點冷門,Blog主原本還有點擔心娛樂成分會下降,但結果是杞憂了。其實近年來主打大地圖的遊戲越來越多了,BF1除了一戰題材外,這次的「行動模式」算是能跟目前同類射擊遊戲分出差別的地方,希望未來的DLC別漏掉這塊,把更多一戰的其他戰場也加進來。撇除連線問題跟小BUG,我得說DICE這次做的還蠻成功的,嘗試新的背景題材,又保留的戰地風雲該有的味道,同時創造優秀的新模式!

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